옷이나 시계·안경처럼 자유롭게 몸에 착용하고 다닐 수 있는 컴퓨터를 말한다. 소형화·경량화를 비롯해 음성·동작 |
인식 등 다양한 기술이 적용된다. 구글이 내놓은 스마트 안경인 구글 글라스, 말하는 신발(Talking Shoes), 애플과 |
삼성, 마이크로소프트(MS)가 각각 개발하고 있는 스마트 시계인 아이워치, 갤럭시워치, 윈도워치 등을 웨어러블 |
컴퓨터라 할 수 있다. 신발·시계·안경·옷 등 웨어러블 컴퓨터들은 스스로 제어·판단을 한 뒤 사용자에게 맞춤형 기능 |
들을 제공할 것으로 예측되고 있다. |
웨어러블 컴퓨터의 구상은 1960년대부터 시작됐으며 당시엔 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 등 단순히 |
전자기기를 의류에 부착하는 것을 웨어러블 컴퓨터로 보았다. 1980년대 들어 컴퓨터를 착용하고 손이나 발에 달린 |
입력 장치를이용해 결과를 출력하는 형태의 프로토타입이 등장했으며, 1990년대 들어 컴퓨터가 경량화되면서 군사 |
및 산업에 적용되기 시작했다. |
전문가들은 아이폰이 ‘컴퓨팅 기기 혁명’을 초래했다면 웨어러블 컴퓨터는 ‘생활 혁명’을 가져올 것이라고 말한다. |
컴퓨터를 신체에 장착함으로써 두 손이 자유로워질 뿐만 아니라 24시간 내에 몸이 인터넷과 연결되기 때문이다. |
바로 그런 이유 때문에 웨어러블 컴퓨터가 단지 스마트폰이나 컴퓨터를 몸에 붙인다는 수준을 넘어, 인간의 외뇌 |
(外腦)가 될 것이란 전망도 있다. 나를 대신해 학습하고 기억하면서, 언젠가는 내가 스스로 하는 것과 거의 같은 |
결과를 가져오는 역할을 하게 되리라는 말이다. |
웨어러블 컴퓨터는 정보기술산업뿐만 아니라 전통산업에도 상상을 초월한 변화를 가져올 것으로 예측되고 있다. |
또 웨어러블 컴퓨터는 위치정보뿐만 아니라 행동 정보까지 활용 가능하기 때문에 센서만 장착하면 체온·혈압 등의 |
인체 정보까지 수집할 수 있는데, 이렇게 수집된 개인 정보를 활용해 의료, 건강 관리, 엔터테인먼트 등 개인 활동과 |
밀접한산업 분야 간에 융합이 활발히 이루어질 것이라는 기대도 있다 |
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◎ 착용감 |
일상생활에서 사용하는 의복, 액세서리와 같이 착용을
의식하지 않을 정도의 무게감과 자연스러운 |
착용감 제공 |
◎ 항시성 |
사용자의 요구에 즉각적인 반응을 제공하기 위하여
컴퓨터와 사용자간 끊임없는 통신을 지원할 수 |
있는 채널 존재 |
◎ 사용자 인터페이스(HCI) |
ㆍ인간과 컴퓨터간의 상호작용(Human Computer Interaction) |
ㆍ인간의 신체적, 지적 능력의 연장선 |
ㆍ사용자와의 자연스러운 일체감과 통합감 제공 |
◎ 안정성 |
ㆍ장시간 착용에 따른 신체적 피로감 최소화 |
ㆍ전원 및 전자파 등에 대한 안정성 보장 |
ㆍ세탁 가능 여부 |
◎ 사회성 |
ㆍ착용에 따른 문화적 이질감을 배제 |
ㆍ사회 문화적 퉁념에 부합되는 형태와 개인의 프라이버시 보호 |
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